Come si gioca a Netherword
Un gioco di parole contro il tempo. Ecco tutto quello che il gioco conta.
Traccia parole
Trascina il dito su lettere adiacenti — in orizzontale, in verticale o in diagonale, cambiando direzione quanto vuoi — e sollevalo per giocare la parola. Le parole devono avere almeno tre lettere, o quattro sulla griglia grande.
Punteggio
Ogni tessera mostra nell'angolo il valore della sua lettera. Una parola vale la somma dei valori delle sue lettere per la sua lunghezza. In inglese, GLOVE fa 2 + 1 + 1 + 4 + 1 = 9, per 5 lettere: 45 punti. Le parole lunghe con lettere rare sono quelle che rendono di più.
Il tempo
L'orologio cala di continuo e la partita finisce quando arriva a zero. Le parole di quattro lettere o più danno tempo: 4 secondi per quattro lettere, 10 per cinque, 18 per sei, 28 per sette. Una parola di tre lettere non aggiunge nulla. Se l'orologio è già pieno, il tempo che avresti guadagnato viene pagato in punti, 2 punti al secondo.
Le porte
Ogni dieci parole la griglia scende attraverso una porta in un luogo nuovo, e da lì il tempo cala più in fretta. La superficie è la più clemente. Sotto ci sono sei luoghi con un nome — le radici profonde, le volte dell'eco, l'archivio sommerso, l'abisso senza nome, il silenzio e la prima parola — e oltre, le porte sono solo numerate.
La striscia di anteprima
La fila di tessere piccole sopra la griglia mostra la prossima lettera che aspetta in ogni colonna. Quando giochi una parola le sue tessere spariscono e le lettere sopra scendono, quindi la striscia ti dice cosa sta per arrivare.
Cascate
Se le tessere che cadono formano su una riga una parola di quattro lettere o più, letta da sinistra a destra, quella parola vale da sola. Conta solo se ogni sua lettera era prevedibile: una tessera caduta o una lettera della striscia. Una cascata che ne innesca un'altra forma una catena, e ogni anello alza il moltiplicatore, fino a ×6.
La sfida del giorno, il gioco libero e l'archivio
La sfida del giorno è una griglia 6×6, uguale per tutti quel giorno, con un solo tentativo. Una nuova comincia a mezzanotte, ora locale. Il gioco libero ti dà una griglia nuova quando vuoi, in tre misure: piccola 5×5, media 6×6 e grande 7×7, dove le parole devono avere quattro lettere. L'archivio conserva tutte le sfide passate, un tentativo ciascuna.
Giorni speciali
Nei giorni di festa la griglia nasconde una dozzina di parole bonus. Ognuna vale il triplo, in punti e in tempo, in ogni modalità — solo quel giorno. Ogni lingua ha i suoi giorni di festa.
Consigli
- Le parole lunghe contano due volte: fanno più punti e danno tempo.
- Una parola di tre lettere non dà tempo. Con l'orologio basso, punta sulle parole lunghe.
- Guarda la striscia prima di tracciare. La parola che prendi decide cosa cade dopo.
- Vale la pena costruire una parola attorno alle lettere di valore alto.
Altro nelle domande frequenti.