Comment jouer à Netherword
Un jeu de mots contre la montre. Voici tout ce que le jeu compte.
Trace des mots
Fais glisser ton doigt sur des lettres voisines — à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale, en tournant autant que tu veux — et lève-le pour jouer le mot. Un mot doit avoir au moins trois lettres, ou quatre sur la grande grille.
Le score
Chaque tuile affiche la valeur de sa lettre dans un coin. Un mot rapporte la somme des valeurs de ses lettres multipliée par sa longueur. En anglais, GLOVE fait 2 + 1 + 1 + 4 + 1 = 9, fois 5 lettres : 45 points. Les mots longs avec des lettres rares rapportent le plus vite.
Le chrono
Le chrono se vide en continu, et la partie s'arrête quand il est à zéro. Les mots de quatre lettres ou plus rajoutent du temps : 4 secondes pour quatre lettres, 10 pour cinq, 18 pour six, 28 pour sept. Un mot de trois lettres n'ajoute rien. Si le chrono est déjà plein, le temps gagné est payé en points, 2 points par seconde.
Les portes
Tous les dix mots, la grille descend par une porte vers un nouveau lieu, et le chrono se vide ensuite plus vite. La surface est la plus douce. En dessous s'étendent six lieux nommés — les sous-racines, les voûtes d'écho, l'archive noyée, l'abîme sans nom, le silence et le premier mot — et au-delà, les portes ne sont plus que numérotées.
La bande d'aperçu
La rangée de petites tuiles au-dessus de la grille montre la prochaine lettre qui attend dans chaque colonne. Quand tu joues un mot, ses tuiles disparaissent et les lettres au-dessus descendent, donc la bande te dit ce qui va arriver.
Cascades
Si les tuiles qui tombent forment sur une ligne un mot de quatre lettres ou plus, lu de gauche à droite, ce mot rapporte tout seul. Il ne compte que si chacune de ses lettres était prévisible : une tuile tombée, ou une lettre de la bande. Une cascade qui en déclenche une autre forme une chaîne, et chaque maillon augmente le multiplicateur, jusqu'à ×6.
Le défi du jour, le jeu libre et l'archive
Le défi du jour est une grille de 6×6, la même pour tous ce jour-là, avec un seul essai. Un nouveau commence à minuit, heure locale. Le jeu libre te donne une nouvelle grille quand tu veux, en trois tailles : petit 5×5, moyen 6×6 et grand 7×7, où les mots doivent avoir quatre lettres. L'archive garde tous les défis passés, un essai chacun.
Jours spéciaux
Les jours de fête, la grille cache une douzaine de mots bonus. Chacun vaut le triple, en points et en temps, dans tous les modes — ce jour-là seulement. Chaque langue a ses propres jours de fête.
Astuces
- Les mots longs comptent double : ils rapportent plus et ils font gagner du temps.
- Un mot de trois lettres n'ajoute pas de temps. Quand le chrono est bas, vise long.
- Regarde la bande avant de tracer. Le mot que tu prends décide de ce qui tombe ensuite.
- Les lettres qui valent cher méritent qu'on construise un mot autour.
La suite dans les questions fréquentes.