Cómo jugar a Netherword
Un juego de palabras contra el reloj. Esto es todo lo que cuenta el juego.
Traza palabras
Arrastra el dedo por letras contiguas — en horizontal, en vertical o en diagonal, girando tantas veces como quieras — y levántalo para jugar la palabra. Las palabras necesitan al menos tres letras, o cuatro en el tablero grande.
Puntuación
Cada ficha muestra el valor de su letra en la esquina. Una palabra puntúa la suma de los valores de sus letras multiplicada por su longitud. En inglés, GLOVE es 2 + 1 + 1 + 4 + 1 = 9, por 5 letras: 45 puntos. Las palabras largas con letras raras son las que más suman.
El reloj
El reloj baja todo el tiempo y la partida termina cuando llega a cero. Las palabras de cuatro letras o más dan tiempo: una de cuatro letras suma 4 segundos, de cinco 10, de seis 18 y de siete 28. Una palabra de tres letras no suma nada. Si el reloj ya está lleno, el tiempo que habrías ganado se paga en puntos, a 2 puntos por segundo.
Las puertas
Cada diez palabras el tablero se hunde por una puerta hacia un lugar nuevo, y a partir de ahí el reloj baja más rápido. La superficie es lo más suave. Debajo hay seis lugares con nombre — la raíz honda, las bóvedas del eco, el archivo anegado, el abismo sin nombre, el silencio y la primera palabra — y más allá las puertas solo llevan número.
La tira de vista previa
La fila de fichas pequeñas sobre el tablero muestra la siguiente letra que espera en cada columna. Al jugar una palabra sus fichas desaparecen y las letras de arriba caen a su sitio, así que la tira te dice lo que va a llegar.
Cascadas
Si las fichas que caen forman en una fila una palabra de cuatro letras o más, leída de izquierda a derecha, esa palabra puntúa sola. Solo cuenta si todas sus letras son de las que podías ver venir: una ficha que cayó o una letra de la tira. Una cascada que provoca otra forma una cadena, y cada eslabón sube el multiplicador, hasta ×6.
El diario, el juego libre y el archivo
El desafío diario es un tablero de 6×6, el mismo para todos ese día, con un solo intento. Uno nuevo empieza a medianoche, hora local. El juego libre te da un tablero nuevo cuando quieras, en tres tamaños: pequeño 5×5, medio 6×6 y grande 7×7, donde las palabras necesitan cuatro letras. El archivo guarda todos los diarios pasados, un intento cada uno.
Días especiales
En días señalados el tablero esconde una docena de palabras extra. Cada una vale el triple, en puntos y en tiempo, en todos los modos — solo ese día. Cada idioma tiene sus propios días especiales.
Consejos
- Las palabras largas cuentan dos veces: puntúan más y dan tiempo.
- Una palabra de tres letras no da tiempo. Con el reloj bajo, ve a por palabras largas.
- Mira la tira antes de trazar. La palabra que elijas decide lo que cae después.
- Merece la pena construir palabras alrededor de las letras de más valor.
Más en las preguntas frecuentes.